|
|||||||||
|
Изучение фольклора в 5 классеВолшебная сказкаОглавлениеПостроение сказки (композиция) ЗАВЯЗКА. Действие в сказке начинается не сразу. Сначала должно произойти какое-то событие, нарушающее обычную, спокойную жизнь героев. Таким событием часто является отлучка старших из дома: родители уходят на работу в поле, уезжают на ярмарку; купец уезжает в дальние страны торговать; князь - на охоту; царь - на войну. В любом случае семья остается без защитника. Беззащитность героев - главное условие возможного появления врага, похитителя, обидчика. Чтобы предотвратить возможную опасность, старшие всегда сопровождают отъезд различными запретами. ЗАПРЕТ всегда нарушается, и тогда случается какое-нибудь несчастье: непослушных царевен, вышедших в сад погулять, уносит змей; непослушных детей, ушедших к пруду, околдовывает ведьма и т.д. Нарушение запрета и беда, неотвратимо следующая за ним, определяют завязку - начало основного действия. Беда, как правило, связана с похищением. Часто в сказках похитителем оказывается змей, Кощей, словом, нечистая сила. Главный герой отправляется на поиски похищенных, находит обидчика, вступает в поединок и обязательно одерживает победу. Обычно к концу сказки беда обращается в благо. Похищенная царевна благополучно возвращается со своим спасителем, дети невредимыми возвращаются к своим родителям. И во всех случаях герой-спаситель получает награду или получает ее тот, кто спасает себя сам, побеждая обидчика (изгнанная падчерица возвращается с богатыми дарами, а мачеха наказывается и т.д.). Вернемся к началу сказки. Отправляясь вызволять похищенного, герой собирается в дальний путь, в чужой враждебный мир, где живет враг. И такой путь всегда начинается с особой ПОДГОТОВКИ К ДОРОГЕ, "снаряжения". Сам ПУТЬ никогда не обрисован подробно: "Ехал долго ли, коротко ли, близко ли, далеко ли". О длительности и трудности пути мы судим по тем вещам, которые герой должен взять с собой. Улетающий Финист говорит девушке: "Если вздумаешь искать меня, то ищи за тридевять земель, в тридесятом царстве. Прежде три пары башмаков железных истопчешь, три посоха чугунных изломаешь, три просвиры каменных изгложешь, чем найдешь меня". Обувь, посох, хлеб - то, с чем герой выходит в дорогу. Смена вещей (три), их особые качества (железный, каменный, чугунный) подчеркивают длительность и трудность пути. ОСТАНОВКА В ПУТИ необходима герою для того, чтобы получить волшебное средство (предмет), волшебного помощника. Как правило, для этого вводится новый герой - ДАРИТЕЛЬ. Часто дарителем становится яга, иногда животное. По пути в тридевятое царство герой обязательно проходит лес, где обязательно встречает дарителя. Лес всегда описывается как дремучий, темный, таинственный. То, что этот лес необычен, видно по его обитателям, по избушке, которую неожиданно видит перед собою герой. Избушка на курьих ножках должна подчиниться приказаниям героя: "стань к лесу задом, ко мне передом". Почему нужно избушку повернуть? Почему нельзя войти просто? Часто перед Иваном гладкая стена - "без окон, без дверей" - вход с противоположной стороны. Сказочная избушка - невидимая граница, переступив которую, герой попадает в иной мир, получает волшебную силу. Но важно "правильно" войти. Тот, кто "неправильно" входит, не может потом выйти, вернуться назад. Вспомните сказку про Али-Бабу и сорок разбойников. Гора открылась, но не выпустила героя-самозванца. Так и в случае с избушкой - способность управлять ею подтверждает качество настоящего героя. Иногда избушка поставлена на краю "своего" мира: "за той степью - дремучий лес, а у самого лесу стоит избушка"; "стоит избушка - а дальше никакого хода нету - одна тьма кромешная". Сказочный мир змея, Кощея, яги совпадает с мифическим миром мертвых, "исподним" миром, "нижним небом". Поэтому так опасен и враждебен этот мир для живого - герой рискует не вернуться, погибнуть, умереть. В греческих мифах герой попадает в подземное царство мертвых (царство мрачного Аида) через вход в темную пещеру, окруженную непроходимым лесом. Пещера, как и избушка, - граница между миром живых и мертвых. Яга старается умертвить героя сразу, не пуская его дальше (чаще всего она хочет уничтожить его огнем, посадив в печь). И только одержав победу (хитростью, смекалкой) над ягой, герой получает от нее помощь. Как мы знаем, в славянских мифах Яга - злобная богиня, помощница верховного бога "исподнего" мира Ния (в сказках он заменен Кощеем, змеем). Здесь ее образ значительно снижается, но в облике сохраняется черта "выдающая" ее принадлежность к миру мертвых - костяная нога. Кощей Бессмертный также часто описывается как "костяной", состоящий из одного скелета. Однако баба Яга не единственный даритель в сказках. Блуждая по лесу, герой (а чаще героиня) выходит иногда не к избушке, а к большому светлому дому, в котором живет мужское братство - богатыри, разбойники, братья. Как правило, герой не застает хозяев дома, но всегда обнаруживает в нем накрытый стол: "В одной палате накрытый стол, на столе двенадцать приборов, двенадцать хлебов". У героя нет своего места за этим столом, он отведывает по кусочку от каждого блюда. Таким образом, еще до появления хозяев, герой становится как бы частью их братства, приобщается к нему. Иногда герой не сразу получает помощь. Он остается жить в доме. Как правило, ему не разрешается пользоваться только одной комнатой или чуланом. В запретном чулане и находится будущий помощник героя (конь, орел, собака) или волшебный предмет. Дарители-животные тоже часто встречаются в сказках. Это животные, которым герой спас жизнь. Заблудившись в лесу, мучимый голодом, герой уже готов убить животное, но, слыша мольбу о пощаде и обещание помощи ("я тебе пригожусь"), проявляет милосердие и таким образом оказывается спасителем. Благодарные животные либо сами помогают герою в трудный момент, либо выполняют его желание, либо одаривают его волшебным предметом. Кто же в сказках чаще всего оказывается ПОМОЩНИКОМ? Из волшебных помощников животных, птиц можно особо выделить орла и коня. Роль птицы всегда одна - она переносит героя в другое царство, туда, где находится противник. Орел - одна из самых часто встречающихся птиц. Например, в сказке о "Морском царе и Василисе Премудрой" герой хочет убить орла, но тот просит выкормить его: "Возми меня лучше к себе да прокорми три года". После этого срока герой вознаграждается - орел берет его с собой в тридевятое царство. Иногда он открывает герою несметные богатства: "злато и серебро, каменья самоцветные". Кроме того, орел, как и все птицы в мифах и сказках, обладает вещим знанием - он предвидит опасность, предупреждает о ней героя. Конь в сказке имеет много общего с птицей. Здесь важна способность коня быстро переносить героя, фантастическим образом преодолевать пространство. Конь несет героя через моря, леса, горы. Часто у коня есть крылья, его бег превращается в полет. Как и птицу, коня предстоит выкормить: "кормил его пшеницей белоярой, пас по росе, чистил и холил". После этого из слабого жеребенка вырастает могучий и прекрасный конь. Герой должен сначала помочь коню, а уж только потом конь становится благодарным помощником героя: "Стал Иван водить свою лошадь каждое утро и каждый вечер в зеленые луга на пастбище, и вот как прошло двенадцать зорь утренних да двенадцать зорь вечерних - сделалась лошадь такая сильная, крепкая да красивая, что ни вздумать, ни взгадать, разве что в сказке сказать, и такая разумная, что только Иван на уме помыслит, а она уже ведает". Иногда в сказках обычный конь обменивается на более подходящего для предстоящего дела. Тогда конь дарится волшебным помощником. В другой сказке Иван ездит на обычной лошади, но она не годится для царства Кощея. Баба Яга дарит Ивану двукрылого коня и велит сначала ехать к своей сестре. У второй сестры этот конь обменивается на четырехкрылого, а у третьей - на шестикрылого. Волшебные свойства коня отмечены особой мастью (цветом). Из трех коней - черного, серого и белого - герой выбирает белого, самого сильного и прекрасного. Нередко последним назван рыжий конь. Рыжий цвет - цвет пламени, огня. В отличие от огненного (конь-огонь) белый цвет связан с воздушностью, иногда невидимостью коня (конь-невидимка). То, что конь относится к небесному миру, подчеркивается иногда его внешним обликом: у него " по бокам часты звезды, во лбу ясный месяц". Это облик ночного, лунного коня. Дневной, солнечный конь наделен красной гривой, состоящей из солнечных лучей. Таков конь и во многих мифах. Вспомним, как в греческой мифологии выглядят огненные кони Гелиоса-Солнца, мчащие его на золотой колеснице по небу. Есть в сказках еще и морской конь, связанный со стихией воды. Правда, чаще такой конь выступает не помощником, а противником героя. Помощниками выступают не только животные, но и всякого рода необыкновенные искусники. Часто это братья, из которых каждый обладает каким-нибудь одним умением. Иногда это встречные богатыри, совершенно необычные по своим качествам и наружности. К волшебным помощникам относится и Морозко, Мороз-Трескун, или Студенец. Он предстает перед героем в облике старика, который сначала испытывает героя - проверяет его выносливость, отзывчивость, доброту, а уж потом оказывает помощь. В этом случае мифическая сила природы (мороз) превращается в сказочного героя. То же можно сказать и об образах Горыни (дух гор), Усыни (дух воды), Дубыни (дух лесов). У предметов в сказках та же роль, что и у помощников. Так, конь переносит героя за тридевять земель: но то же достигается при помощи ковра-самолета, сапог-скороходов. Конь побивает рать, но и дубина сама бьет врагов и даже берет их в плен. Число ВОЛШЕБНЫХ ПРЕДМЕТОВ необычайно велико. Тут различные предметы одежды (шапка, рубашка, сапоги, пояс), орудия и оружие (меч, дубина, кнут, палка, клюка), всякого рода сумки, мешки, кошельки, сосуды, музыкальные инструменты (свистки. рожки, гусли), бытовые предметы (огниво, полотенца, ковры, скатерти, клубочки, зеркала, карты), плоды, ягоды. Главное во всех этих предметах - волшебная сила, которой они обладают, помогая герою достичь цели. После того, как герой получает волшебного помощника или волшебный предмет, он быстро находит похитителя и вступает с ним в борьбу. Самым грозным противником в волшебной сказке оказывается змей. Змей в сказке всегда существо многоголовое. Число голов (3, 6, 9, 12) - основная и непременная его черта. Все другие черты упоминаются лишь иногда. Кроме того, в сказке он почти всегда обладает способностью летать ("прилетел змей и начал виться над царевной"), изрыгать огонь ("тут змей испустил из себя пламя огненное"). Но змей имеет и другое название - Змей-Горыныч. Горы, пещеры - его жилище, тогда как лес - жилище яги. Как и Кощей Бессмертный, змей в сказке прежде всего похититель героини (дочери, матери, невесты, жены). Иногда его помощником может быть птица, вихрь. Они похищают и приносят жертву в логово змея или Кощея. Между героем и змеем, Кощеем часто существует таинственная связь. Они будто заранее знают о существовании героя, знают, что погибнут от руки именно этого героя. Так, змей говорит: "Во всем свете нет мне другого соперника, кроме Ивана-царевича, да он еще молод, даже ворон костей его сюда не донесет". Мы знаем, что в былинах и сказках БОЙ - центральный, высший и самый напряженный момент действия. Но, в отличие от былин, в сказке мы не встретим его подробного и длительного описания. Убить змея можно только тогда, когда срубишь ему все головы, поэтому бой со змеем в сказке, хотя и краток, но возобновляется несколько раз. Смерть Кощея находится где-то вне его, поэтому герой сначала добывает "смерть", узнав о ее местонахождении от волшебных помощников, а затем уже является на поединок. Поединку иногда предшествует мнимая, "временная" смерть героя. Иногда она связана с "мертвым" сном героя перед поединком, иногда с заточением в ларь, бочку, заточением в чреве рыбы (реже - другого животного). Именно это заточение (двойное - в воде и в предмете, чреве) придает герою решающую силу. Мнимая, временная смерть героя может повторяться и после поединка. Противник наносит герою смертельные раны, но потом с помощью мертвой и живой воды герой возвращается к жизни. Это окончательное оживление (или освобождение из заточения) и обозначает выход из царства мертвых, победу над смертью. Вспомните, в каких древнегреческих мифах мы встречаемся с похожим сюжетом возвращения из царства мертвых? Кому из героев удавалось живым вернуться из царства Аида? Змей в сказках - главный хранитель царства смерти. В греческих мифах таким хранителем является Кербер. Как и змеи - хранители источников - Кербер сидит у начала вод Леты - реки, несущей мертвые воды забвения. Даже во внешности Кербера есть змеиные черты: из пасти его капает ядовитая слюна, волосы на спине и голове состоят из змей, хвост его иногда изображается в виде змеиного хвоста. В других мифах Кербер просто заменен драконом - разновидностью змеи. Сказка всегда заканчивается вознаграждением героя. Наградой становится само волшебное изменение героя - Иван-дурак превращается в Ивана-царевича, поскольку часто в сказке похищенной оказывается царская дочь. Тогда после победы герой женится на ней, получает полцарства в награду и становится царем. Воцарение героя - непременный финал волшебной сказки. ЗАДАНИЕ Подобрать примеры к различным сказочным ситуациям: I. Один из членов семьи отлучается из дома: 1) родители уходят (уезжают) на работу, на ярмарку и т.д.; 2) родители умирают; 3) кто-то из младших (дети) уходит из дома (в лес, к реке и т.д.); 4) купец уезжает торговать в дальние страны; 5) царь уезжает воевать. II. К герою обращаются с запретом. Что как правило запрещается? III. Нарушение запрета. Как нарушается запрет? IV. Появление похитителя (вредителя). Кто это? Он действует: 1) путем обмана, принимая чужой облик; 2) путем уговоров (сделать что-либо); 3) путем использования волшебных средств; 4) путем насилия. Ему удается: 1) похитить героя (героиню); 2) отнять волшебное средство; 3) околдовать героя (героиню); 4) убить одного из героев; 5) заточить (в темницу и т.п.); 6) подменить героя другим; 7) разорить царство, объявить войну. V. Одному из членов семьи или царю хочется иметь что-либо: 1) волшебное средство; 2) диковинку (жар-птицу, диво-дивное); 3) необыкновенную невесту. VI. Беда или желание иметь что-либо сообщаются герою: 1) героя просят помочь; 2) герою приказывают против его воли; 3) герой сам вызывается помочь. VII. Герой покидает дом. Что он берет с собой в дорогу? VIII. Герой испытывается волшебным дарителем или волшебным помощником: 1) даритель испытывает героя, предлагая сделать что-либо (лесные богатыри предлагают три года служить без вознаграждения; яблоня, печь предлагают очень простую пищу и т.д.); 2) даритель выспрашивает героя (если тот отвечает грубо, то ничего не получает); 3) даритель просит оказать какую-нибудь услугу; 4) пленный просит об освобождении; 5) к герою обращаются с просьбой о пощаде. IX. К герою попадает волшебное средство: 1) животные (конь, орел и т.п.); 2) предметы, из которых являются волшебные помощники (огниво с конем, кольцо с молодцами и т.п.); 3) предметы, имеющие волшебные свойства (дубины, мечи, гусли и т.п.); 4) качества, даруемые герою (сила, способность превращаться в животных и т.п.). X. Герой попадает к месту нахождения противника (вредителя, похитителя): 1) перелетает по воздуху: на коне, на птице, на летучем корабле, на ковре-самолете; 2) едет по земле или плывет по воде: верхом на коне, сером волке, на корабле; 3) его ведут: клубочек указывает путь; 4) он идет по следам пропавшего или похищенного. XI. Герой вступает в бой с противником. Где происходит бой? Что помогает герою в бою? XII. Герой, не вступая в бой, похищает пленника или пленницу. XIII. Герой возвращается и подвергается преследованию: 1) преследователь догоняет героя, превращаясь в различных животных; 2) преследователь превращается в заманчивые предметы и становится на пути героя; 3) преследователь пытается убить героя. XIV. Герой спасается от преследователя: 1) уносится по воздуху; 2) бежит, оставляя препятствия (бросает щетку, гребенку, полотенце); 3) герой во время бегства прячется; 4) герой спасается бегством, превращаясь в животных. XV. Поединок в сказках, где нет похитителя, но герою важно что-либо добыть: 1) испытание едой и питьем (съесть и выпить огромное количество чего-либо); 2) испытание огнем (помыться в чугунной раскаленной бане и т.п.); 3) загадки (разгадать неразрешимую загадку, истолковать сон, узнать примету царской дочери и т.п.); 4) прятки (спрятаться так, чтобы нельзя было отыскать); 5) испытание силы, ловкости, мужества (объездить коня, выдоить стадо диких кобылиц и т.п.); 6) испытание на изготовление или доставку чего-либо (достать кольцо, сшить наряд, испечь хлеб, доставить живую воду). XVI. Конец сказки. Каков он? Оглавление
|